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Nathan FERRET

Nathan Ferret
Sociologue

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ferret.nathan[at]gmail.com

Le capitalisme autonarratif.

Production, réception et valorisation du récit de soi sur Twitch

Thèse de sociologie préparée à l'EHESS sous la direction d'Arnaud Esquerre, soutenue le 7 juillet 2023

En plein essor depuis une décennie, les plateformes de (live-)streaming forment un foyer de pratiques sociales exemplaires des mutations du lien social, des constructions médiatiques de soi, des modes de consommation culturelle et des nouveaux modèles économiques qu’engage le capitalisme digital contemporain. Encore très peu étudiée, la plateforme Twitch détenue par Amazon rassemble ainsi plus de 500 000 chaînes diffusant en langue française auprès de plus de 5 millions de « viewers » français. Spécialisée dans la diffusion de streams vidéoludiques - c’est-à-dire de flux audiovisuels interactifs dans lesquels des vidéastes (des « streameus.ses ») se filment en direct en train de jouer à des jeux vidéo et de communiquer avec leur public –, Twitch génère un chiffre d’affaires de près de 3 milliards de dollars annuels, faisant de la plateforme un des seuls dispositifs numériques capable de capitaliser sur un contenu abondant et gratuit au visionnage, et ce au-delà de la vente d’espaces publicitaires à des annonceurs.

En analysant la pratique des streamers et leur carrière à la plateformisation numérique de soi, les usages quotidiens de leurs viewers, la structuration socio-démographique du réseau de ses usagers, la construction des communautés virtuelles rassemblées sous la figure des vidéastes et les échanges économiques non-marchands auxquels l’activité donne lieu, cette thèse dresse un panorama de la scène française de Twitch et de son fonctionnement socio-économique original. Elle montre comment les streamers diffusent sous la forme de streams des récits d’eux-mêmes numériques, multimodaux, interactifs, spéculaires et partagés, support d’une configuration du sens pratique de dispositions en sens autonarratif et d’un lien social personnifié par l’activité auto-expressive des vidéastes. L’encastrement narratif des transferts d’argent dans ces récits de soi transfigure alors le don en acte narratif, support d’une monétisation des identités narratives en ligne et d’une « accumulation par don » par la plateforme. Le jeu vidéo s’y intègre comme facteur de production de soi, permettant de saisir la reconduction des différences socialement situées de jouer, de s’exposer et de se raconter sur internet en différences économiques. D’une façon générale, cette recherche dégage alors le double mouvement duquel le streaming tire sa particularité et tout son intérêt épistémologique : celui de l’économicisation des pratiques autonarratives et de narrativisation des pratiques économiques, identifiant un capitalisme numérique de l’autonarration.

  • Mots-clés : industrie du jeu vidéo, capitalisme, autonarrativité, accumulation, processus de subjectivation et de mise en récit, exploitation, différenciation sociale et inégalités,  sociologie économique des réseaux sociaux

Composition du jury

  • M. Arnaud Esquerre (Directeur de thèse), CNRS
  • Mme Valérie Beaudoin, EHESS
  • Mme Elisabeth Belmas, Université Sorbonne Paris Nord
  • Mme Jeanne Lazarus, CNRS
  • M. Johan Michel, Université de Poitiers
  • M. Sylvain Parasie, IEP de Paris

Financement

  • Contrat doctoral du LabEx TEPSIS, décembre 2019 - novembre 2022
  • Lauréat de l'appel à projet 2019-2020 du Groupement d'Intérêt Scientifique "Jeu et Sociétés" : financement d'un terrain à Los Angeles. Titre du projet : "Le jeu comme spectacle : ethnographie du salon de l'E3 (Electronic Entertainment Expo)"

Publications

Article dans des revues à comité de lecture

  • Ferret Nathan, « Le jeu est à l'espace ce que le récit est au temps. Une anthropologie ricœurienne du jeu comme mimèsis spatiale, Études ricœuriennes /Ricœur Studies, vol.12, n°2 (2021) : 44-56.

Recension

  • (2021), « L’économie par les liens sociaux », Recension de : Mark Granovetter, Société et économie, Seuil, [2021], La Vie des Idées.

Activités de recherche

  • (2021) Organisateur de l'enquête « COVIDEO - Pratiques vidéoludiques et usages de la plateforme Twitch durant la pandémie de Covid-19 », co-financée par l'IRIS, le GIS Jeu et Sociétés et le LabEx TEPSIS.
  • Septembre 2019 : Mémoire de master 2 en sciences sociales, On est pas des PNJs ! Émergence, fonctionnement et conversion syndicale d'une identité professionnelle idéologique dans l'industrie française du jeu vidéo, sous la direction de Julie Pagis, Master PDI, ENS/EHESS, Paris.

Principales communications

  • (2021) « L’identité narrative du sujet automate marxien : le capital comme objet herméneutique ? », séminaire L’interprétation en actes, EHESS, 19 février.
  • (2021) « Twitch comme dispositif biographique : du récit de vie au récit de chaîne », journée d’étude Créateur.ice.s de contenus sur internet, Maison de la recherche, 22 octobre.
  • (2019) « Enquêter sur le terrain », séance de la « Semaine de l'histoire » de l'ENS : présentation d'une enquête ethnographique réalisée avec Noé Fouilland à Carhaix sur les bouchers travaillant en supermarché, avril, Paris.
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