Thèse de Nathan FERRET

Le capitalisme autonarratif.

Production, réception et valorisation du récit de soi sur Twitch

En plein essor depuis une décennie, les plateformes de (live-)streaming forment un foyer de pratiques sociales exemplaires des mutations du lien social, des constructions médiatiques de soi, des modes de consommation culturelle et des nouveaux modèles économiques qu’engage le capitalisme digital contemporain. Encore très peu étudiée, la plateforme Twitch détenue par Amazon rassemble ainsi plus de 500 000 chaînes diffusant en langue française auprès de plus de 5 millions de « viewers » français. Spécialisée dans la diffusion de streams vidéoludiques - c’est-à-dire de flux audiovisuels interactifs dans lesquels des vidéastes (des « streameus.ses ») se filment en direct en train de jouer à des jeux vidéo et de communiquer avec leur public –, Twitch génère un chiffre d’affaires de près de 3 milliards de dollars annuels, faisant de la plateforme un des seuls dispositifs numériques capable de capitaliser sur un contenu abondant et gratuit au visionnage, et ce au-delà de la vente d’espaces publicitaires à des annonceurs.

En analysant la pratique des streamers et leur carrière à la plateformisation numérique de soi, les usages quotidiens de leurs viewers, la structuration socio-démographique du réseau de ses usagers, la construction des communautés virtuelles rassemblées sous la figure des vidéastes et les échanges économiques non-marchands auxquels l’activité donne lieu, cette thèse dresse un panorama de la scène française de Twitch et de son fonctionnement socio-économique original. Elle montre comment les streamers diffusent sous la forme de streams des récits d’eux-mêmes numériques, multimodaux, interactifs, spéculaires et partagés, support d’une configuration du sens pratique de dispositions en sens autonarratif et d’un lien social personnifié par l’activité auto-expressive des vidéastes. L’encastrement narratif des transferts d’argent dans ces récits de soi transfigure alors le don en acte narratif, support d’une monétisation des identités narratives en ligne et d’une « accumulation par don » par la plateforme. Le jeu vidéo s’y intègre comme facteur de production de soi, permettant de saisir la reconduction des différences socialement situées de jouer, de s’exposer et de se raconter sur internet en différences économiques. D’une façon générale, cette recherche dégage alors le double mouvement duquel le streaming tire sa particularité et tout son intérêt épistémologique : celui de l’économicisation des pratiques autonarratives et de narrativisation des pratiques économiques, identifiant un capitalisme numérique de l’autonarration.

Mots-clés : industrie du jeu vidéo, capitalisme, autonarrativité, accumulation, processus de subjectivation et de mise en récit, exploitation, différenciation sociale et inégalités,  sociologie économique des réseaux sociaux

  • Thèse de sociologie préparée à l'EHESS sous la direction d'Arnaud Esquerre
  • Date de soutenance : 7 juillet 2023

Composition du jury

  • M. Arnaud Esquerre (Directeur de thèse), CNRS
  • Mme Valérie Beaudoin, EHESS
  • Mme Elisabeth Belmas, Université Sorbonne Paris Nord
  • Mme Jeanne Lazarus, CNRS
  • M. Johan Michel, Université de Poitiers
  • M. Sylvain Parasie, IEP de Paris


 

EHESS
CNRS
Sorbonne Paris Nord
INSERM

IRIS - CAMPUS CONDORCET
Bâtiment Recherche Sud
5 cours des Humanités
93322 Aubervilliers cedex
Contacts
Accès

IRIS - U. SORBONNE PARIS NORD
UFR SMBH 74 rue Marcel Cachin, 93017 Bobigny cedex
Contacts
Accès

 


 

Liens rapides

Agenda interne

Twitter Iris

La Lettre de l'Iris

HAL - collection de l'Iris